Воскресенье, 08.11.2009, 10:30:11 На сайте время по Украине
Информер в шапке!

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Сторінка 1 з 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Мороз...))) » Анекдоти » Dnd (дивітся на главний странице)
Dnd
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:27 | Сообщение # 1
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Щош зарас я коротко росповім саму суть і що потрібно.Отож грають два тіпа один з них Dm означає Dnd master Dm придумує світ історію малює карту світу а інший ігрок створює там персонажа і як би робить так як він би зробив на місці свого перса Dm придумає історію перса та різні ситуаційі наприклад:
Dm : на тебе біжить вовк
PL:Я тікаю (Чи атакую залежить віт pleyera)
Правила
ПЕРСОНАЖ
Основы Создания
Следуйте этим инструкциям, чтобы создать персонажа 1-го уровня. Вам будет нужен лист персонажа, карандаш, ластик и четыре шестигранных кубика.

0. Обсуждение персонажа с Вашим Данжон Мастером
Ваш Данжон Мастер (ДМ) может иметь свои домашние правила или установки кампании, которые отличаются от стандартных правил. Также, полезно узнать, какими персонажами играют другие игроки, чтобы Вы могли создать персонажа, который наилучшим образом подходит группе.

1. Характеристики
Набросайте для вашего персонажа шесть характеристик. Определите каждую, бросая четыре шестигранных кубика, игнорируя самый низкий бросок, и суммируя остальные три значения. Запишите все шесть результатов в черновик.
Если Ваши броски действительно очень низки, Вы можете перебросить характеристики. Результаты считаются слишком низкими, если ваши полные модификаторы (до изменения согласно расе) - 0 или меньше, или если ваш самый высокий показатель - 13 или ниже.

2. Выбор Класса и Расы
Желательно выбрать класс и расу вашего персонажа одновременно, потому что некоторые расы лучше подходят для некоторых классов. Описание каждого класса можно найти в Главе 3: Классы, данная глава включают раздел, помеченный "Расы". Вы можете посмотреть там, какие комбинации класса и расы является наиболее общими. Запишите класс и расу персонажа на листке персонажа.
Потратьте некоторое время на обдумывание личности вашего персонажа. Вы не обязаны сейчас полностью описывать его или ее индивидуальность, но это хорошее время, чтобы заложить основы.
Классы: варвар, бард, клирик, друид, воин, монах, паладин, рейнджер, мошенник, чародей и волшебник. Расы: человек, карлик, эльф, гном, полуэльф, полуорк и халфлинг.

3. Назначение и изменение Характеристик
Теперь, когда Вы знаете класс и расу вашего персонажа, можно задать результаты, полученные в пункте 1 вашему персонажу, определив шесть характеристик: Силу, Ловкость, Конституцию, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Измените эти характеристики согласно расе персонажа, как указано в Таблице 2-1: Расовые Изменения Характеристик, путем добавления расового модификатора.
Поместите наиболее высокие значения на наиболее важные для класса вашего персонажа характеристики. Каждое описание класса включает в себя раздел "Характеристики", который указывает важные способности для этого класса. Также можно назначить характеристики согласно вашему представлению о личности персонажа, его или ее сильные и слабые стороны.
Для каждой характеристики, запишите модификатор персонажа. См. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Добавочные заклинания. Это число по существу сообщает Вам, насколько выше (или ниже) среднего уровня данная характеристика вашего персонажа.

4. Изучение Стартового Пакета
Изучите стартовый пакет класса в конце каждого описания класса в Главе 3: Классы. Это быстрый способ закончить следующие несколько шагов в создании персонажа. Если Вам нравятся способности, навыки и снаряжение, внесенное в этот список для персонажа выбранного класса, то Вы можете записать эту информацию на листе персонажа. Эта информация будет использоваться вами далее в игре по вашему усмотрению.

 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:28 | Сообщение # 2
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
5. Запись Расовых и Классовых Особенностей
Раса Вашего персонажа и класс предоставляет ему или ей некоторые особенности. Большинство особенностей автоматические, но некоторые из них позволяется выбирать при создании. Некоторые особенности требуют размышления относительно одного из следующих пунктов создания персонажа. Например, чтобы знать, хотите ли Вы дать воину навык владения Экзотическим Оружием как премиальную особенность, Вы должны знать кое-что относительно экзотического оружия (описанного в Главе 7: Снаряжение). Загляните вперед, если Вам надо и не бойтесь вернуться назад и переделать что-либо.

6. Выбор Способности (Фичи)
Каждый персонаж 1-го уровня начинает игру с какой-то способностью. См. Таблицу 5-1: Способности. Некоторые способности относятся к снаряжению или навыкам, так что Вам может понадобиться заглянуть вперед в другие главы, чтобы решить, хотите ли Вы одну из этих Способностей для вашего персонажа.

7. Выбор Умений (Скилов)
В зависимости от класса вашего персонажа и модификатора Интеллекта, Вы получаете некоторое количество единиц на приобретение умений персонажа. Умения измеряются в разрядах. Каждый разряд добавляет + 1 к проверкам (броскам) на успешное использование этого умения. На 1-ом уровне, ваш персонаж может приобрести до 4 разрядов в умении класса (из списка умений вашего класса) или до 2 разрядов в умении из списка некоторых других классов.
Ваши классовые умения внесены в список в описании вашего класса в Главе 3: Классы. Все умения внесены в Таблицу 4-2: Умения, и описаны в Главе 4: Умения.
Приобретение умений идет быстрее, если Вы помещаете 4 единицы (ваш максимум) на каждое умение, которое Вы приобретаете, следуя стартовому пакету каждого класса.
Каждое умение имеет ключевую характеристику, связанную с ним. Когда Вы записываете умение на свой лист персонажа, заполните место в колонке модификатора характеристик соответствующим модификатором (который Вы записали в Пункте 3).

8. Обзор Описания
Просмотрите Главу: Описание. Это поможет Вам детализировать образ вашего персонажа.

9. Выбор Снаряжения
Если Вы не используете снаряжение из стартового пакета для класса вашего персонажа Вы случайно определяете стоимость его или ее стартового снаряжения (см. Таблицу 7-1: Случайный Стартовый Капитал) и затем выбираете его предмет за предметом.

10. Запись Значений Для Боя и Умений
Основываясь на вашей расе, классе, модификаторе характеристик, особенностях и снаряжении, вычисляются ваши спас.броски, Класс Брони (АС), Очки жизни (хитпоинты), модификатор инициативы, ближнего боя, дистанционного боя, статистика оружия, и исходя из этого очки Умений. Запишите в лист персонажа значение базовой атаки и бонусы к спас. броскам из таблицы класса вашего персонажа. Рассчитайте общие бонусы (или возможно штрафы) для каждого спас. броска, для рукопашного и дистанционного боя, повреждения имеющимся у вас оружием, а так же для каждого умения и инициативы.
Определите Класс Брони (АС) персонажа. Насколько трудно повредить персонажа в бою определяется его или ее доспехами, щитом и модификатором Ловкости.
Каждый персонаж имеет хитпоинты (НР), показывающие, как трудно его или ее убить. На 1-ом уровне, волшебники и чародеи получают 4 НР. Мошенники и барды 6 НР. Клирики, друиды и монахи 8 НР. Воины, паладины и рейнджеры 10 НР. Варвары 12 НР. К этому числу, добавьте модификатор Конституции вашего персонажа.

11. Детали
Теперь придумайте или выберите имя для вашего персонажа, определите его пол, выберите мировоззрение, решите сколько ему или ей лет и как он или она выглядит и так далее. Не имеется никаких ограничений на степень детализации вашего персонажа, его индивидуальности и биографии.
Не обязательно расписывать персонажа полностью. С разрешения вашего ДМа, Вы можете всегда добавить или даже изменить детали, в процессе игры, когда сможете лучше узнать своего персонажа.

Практически каждый бросок кубиков, который Вы делаете, будет изменен в зависимости от характеристик вашего персонажа. Крепкий герой имеет лучший шанс выживания при ударе ядовитого жала Виверны. Проницательный персонаж с большей вероятностью заметит подкрадывающихся карманников. Глупый персонаж врятли заметит секретную дверь, которая ведет в скрытую комнату с сокровищами. Ваши характеристики определяют ваши модификаторы броска.
Ваш персонаж имеет шесть характеристик: Сила (сокращенно Str), Ловкость (Dex), Конституция (Con), Интеллект (Int), Мудрость (Wis) и Обаяние (Cha). Каждая из характеристик, значение которой выше среднего, дает Вам, выгоду при некоторых бросках кубика, а каждая, которая ниже среднего - штраф.

 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:29 | Сообщение # 3
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Ваши Характеристики
Для генерации характеристик вашего персонажа, бросьте четыре шестигранных кубика (4d6). Игнорируйте самый низкий бросок и суммируйте оставшиеся.
Этот бросок дает Вам число между 3 (ужасное) и 18 (огромное). Средняя характеристика для типичного обывателя - 10 или 11, но ваш персонаж не типичен. Наиболее общие характеристики для Персонажей (Игровой Персонаж) - 12 и 13. (Это так, средний персонаж - выше среднего.)
Делайте этот бросок шесть раз, записывая результат каждый раз на черновике. Как только у Вас будут все шесть значений, назначайте каждое на одну из ваших шести характеристик. На этом шаге Вы должны знать, кем ваш персонаж собирается быть, его расу и класс, чтобы знать, как лучше всего разместить характеристики вашего персонажа. Помните что выбор иной расы чем человек или полуэльф изменяет некоторые из этих характеристик (см. Таблицу 2-1: Расовое Изменение Характеристик).
Модификаторы Характеристики
Каждая характеристика, после изменений, сделанных из-за расы, будет иметь модификатор в пределах от -5 до +5. Таблица 1-1: "Модификаторы Характеристики и Добавочные Заклинания" показывает модификатор для каждой характеристики, основанный на ее значении. Она также показывает добавочные заклинания, о чем вы должны знать, если ваш персонаж является заклинателем.
Модификатор - это число, которое Вы добавляете или вычитаете из броска кубика, когда ваш персонаж пробует делать что-либо связанное с этой характеристикой. Например, Вы добавляете или вычитаете ваш модификатор Силы от вашего броска, когда Вы пробуете поразить кого-то мечом. Вы также используете модификатор с некоторыми значениями, которые не являются броском кубика, типа того, когда Вы применяете ваш модификатор Ловкости к вашему Классу Брони (AC). Положительный модификатор называется бонусом, а отрицательный модификатор называется штрафом.
Характеристики и Заклинатели
Характеристика, основная для заклинателя, зависит от того, кем именно Вы являетесь: Интеллект важен для магов; Мудрость для клириков, друидов, паладинов и рейнджеров; Обаяние для колдунов и бардов. В дополнение к наличию высокой характеристики, заклинатель должен иметь достаточный уровень, чтобы получить добавочное заклинание данного уровня. (См. описания класса в Главе 3.) Например, магичка Миали имеет Интеллект 15, так что она достаточно сильна, чтобы получить одно премиальное заклинание 1-го уровня и одно премиальное заклинание 2-го уровня. (Фактически, она не получит добавочное заклинание 2-го уровня, пока не достигнет 3-го уровня - минимальный уровень на котором волшебник может использовать заклинания 2-го уровня.)
Если показатель вашего персонажа - 9 или ниже, Вы не можете использовать заклинания, привязанные к этому показателю. Например, если Интеллект Миали понизился до 9 из-за яда, который уменьшает интеллект, она не будет способна использовать даже самые простые заклинания, пока не излечится.
Перегенерация
Если ваши характеристики слишком низки, Вы можете забыть про них, и перебросить все шесть. Ваши характеристики слишком низки, если ваши полные модификаторы (прежде изменениям согласно расе) - 0 или меньше или если ваша самая высокая характеристика - 13 или ниже.
 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:30 | Сообщение # 4
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Таблица 1-1: Модификаторы Характеристики и Добавочные заклинания
——————————————————— Добавочные заклинания (По Уровню Заклинаний) ———–—————————————
Значение Модификатор 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 –5 ————–—————— Не может использовать заклинания, привязанные к этой характеристике ————
2–3 –4 ————————–—— Не может использовать заклинания, привязанные к этой характеристике ————
4–5 –3 ————–—————— Не может использовать заклинания, привязанные к этой характеристике————
6–7 –2 ————–—————— Не может использовать заклинания, привязанные к этой характеристике ————
8–9 –1 ————————–—— Не может использовать заклинания, привязанные к этой характеристике ————
10–11 0 — — — — — — — — — —
12–13 +1 — 1 — — — — — — — —
14–15 +2 — 1 1 — — — — — — —
16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–3 9 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3
 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:31 | Сообщение # 5
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Характеристики
Каждая характеристика частично описывает вашего персонажа и влияет на некоторые его действия.
Описание каждой характеристики включает список рас и существ с их средним значением в этой характеристике. (Не каждое существо имеет значение в каждой характеристике, вы это увидите, когда посмотрите на нижеприведенные списки.) Это среднее значение для взрослого представителя расы или вида, (вроде карлика-сборщика налогов, торговца халфлинга или рядового гнолла). Приключенцы - скажем, воин карликов или рейнджер гноллов - вероятно имеют лучшие значения, по крайней мере в характеристиках, которые имеют решающее значение в их профессии, потому игровые персонажи - всегда выше среднего.

Сила (Str)
Сила отображает мускулатуру вашего персонажа и его физическую энергию. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, рейнджеров и монахов, потому что именно она помогает им добиваться превосходства в бою.
Вы применяете модификатор силы вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Атакующий Бросок в Рукопашной схватке.
• Бросок на Повреждение при использовании холодного или метательного оружия. (Исключения: атаки не основной рукой получают только половину модификатора Силы, в то время как атаки с оружием в обоих руках получают полтора модификатора Силы. Штраф Силы, но не премия, применяется к повреждениям, нанесенным с помощью лука или пращи).
• Проверки на умения Карабкаться, Прыгать и Плавать. Это - умения, в которых Сила является ключевой характеристикой.
• Проверки Силы (для разрушения дверей и т.п.).

Таблица 1-2: Среднее Значение Силы

Среднее значение Средний
Раса или Существо Силы Модификатор
Привидение — —
Жаба 1 -5
Крыса 2 -4
Ласка 3 -4
Маленькая чудовищная сороконожка 4-5 -3
Кобольд 6-7 -2
Халфлинг или гоблин 8-9 -1
Человек 10-11 0
Полуорк 12-13 +1
Гнолл 14-15 +2
Маленький Элементал земли 16-17 +3
Кентавр 18-19 +4
Огненный гигант 30-31 +10
Nightshade nightcrawler 44-45 +17
Огромный золотой червь 46-47 +18

Ловкость (Dex)
Ловкость измеряет координацию, проворство, рефлексы и чувство равновесия. Эта характеристика - наиболее важная для мошенников, но она также важна для всех персонажей, которые обычно носят легкий или средний доспех (варвары и рейнджеры) или вообще не носят доспеха (монахи, колдуны и волшебники), а также для любого, кто хочет быть искусным лучником.
Вы применяете модификатор ловкости вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Бросок дистанционной атаки, включающий атаку, луком, арбалетом, метательным топором и другим метательным оружием.
• Класс Брони (AC), если персонаж может реагировать на нападение (имеется в виду если не обездвижен).
• Спас.броски на Рефлекс, для уворачивания от файерболов и других нападений, которые Вы можете пытаться избежать, быстро перемещаясь.
• Проверки на Балансировку, Скрытность, Бесшумное Перемещение, Открывание замков и другие умения, для которых Ловкость выступает ключевой характеристикой.

Таблица 1-3: Среднее Значение Ловкости
Раса или Существо Ловкость Модификатор
Зеленая слизь — —
Желатиновый куб 1 -5
Колоссальный оживляемый объект 4-5 -3
Фиолетовый червь 6-7 -2
Людоед 8-9 -1
Человек 10-11 0
Эльф или халфлинг 12-13 + 1
Смещающаяся бестия 14-15 + 2
Мигающая собака 16-17 + 3

 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:32 | Сообщение # 6
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Астральная дева 18-19 + 4
Старший элементал воздуха 32-33 + 11

Конституция (Con)
Конституция представляет степень здоровья вашего персонажа и его выносливость. Конституция увеличивает число хитпоинтов персонажа (единиц здоровья), так что она является важной характеристикой для каждого приключенца.
Вы применяете ваш модификатор конституции при выполнении следующих действий:
• Каждый раз когда персонаж определяет количество хитпоинтов получаемых при повышении уровня (Hit Die) (штраф не может понизить бросок Hit Die ниже 1 - то есть персонаж всегда, получает по крайней мере 1 hp каждый раз, когда получает уровень.
• Спас.броски на Стойкость, для сопротивления яду и подобным угрозам здоровью.
• Проверки Концентрации. Это - навык, важный для заклинателей, для которого конституция выступает ключевой характеристикой.
Если Конституция персонажа изменяется, и изменяется ее модификатор, то количество хитпоинтов персонажа также увеличивается или уменьшается соответственно.

Таблица 1-4: Среднее Значение Конституции
Средняя Средний
Раса или Существо Выносливость Модификатор
Привидение дух — —
Серый эльф 6-7 -2
Дикой эльф 8-9 -1
Человек 10-11 0
Карлик или гном 12-13 +1
Carrion Crawler 14-15 +2
Грифон 16-17 +3
Лошадь 18-19 +4
Тараска 35 +12

Интеллект (Int)
Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж обучается и рассуждает. Интеллект важен для волшебников, потому что он определяет, количество заклинаний которое они могут использовать, насколько трудно сопротивляться их заклинаниям и насколько эти заклинания могут быть мощны. Это также важно для любого персонажа, который хочет иметь большое количество умений.
Вы применяете модификатор интеллекта вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Для определения количества языков, которые ваш персонаж знает в начале игры.
• Для определения количество единиц разрядов умения, получаемых на каждом уровне. (Но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 единицу разряда умений за каждый уровень.)
• Проверки на Алхимию, Оценку, Подделку, Чтение по Губам и другие навыки, для которых Интеллект выступает как ключевая характеристика.
Волшебники получают добавочные заклинания, основанные на значении Интеллекта. Минимальный Интеллект для использования волшебного заклинания = 10 + уровень заклинания.
Животные имеют Интеллект 1 или 2. Человекоподобные (разумные) существа имеют значение интеллекта, не меньше чем 3.

Таблица 1-5: Среднее Значение Интеллекта
Средний Средний
Раса или Существо Интеллект Модификатор
Зомби — —
Carrion Crawler 1 -5
Тигр 2 -4
Гидра 3 -4
Otyugh 4-5 -3
Тролль 6-7 -2
Полуорк 8-9 -1
Человек 10-11 0
Драконья черепаха 12-13 + 1
Невидимый призрак 14-15 + 2
Бихолдер 16-17 + 3
Живодер Разума 18-19 + 4
Кракен 20-21 + 5
Великий золотой червь 32-33 + 11

Мудрость (Wis)
Показатель Мудрости отвечает за волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет способность анализировать информацию, Мудрость больше связана со знанием и достижением гармонии с

 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:32 | Сообщение # 7
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
окружающей средой. "Рассеянный профессор" имеет низкую Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) может иметь большую Мудрость. Мудрость - наиболее важная характеристика для клириков и друидов и также важна для паладинов и рейнджеров. Если Вы хотите, чтобы ваш персонаж имел острые чувства, поместите ему высокое значение Мудрости.
Вы применяете модификатор Мудрости вашего персонажа при выполнении таких действий:
• Спас.броски на Волю (для спасения от заклинания "очаровать существо" и других подобных).
• Проверки на Лечение, Определение Намерений, Знания Местности и другие навыки, для которых Мудрость является ключевой характеристикой.
Клирики, друиды, паладины и рейнджеры получают добавочные заклинания, основанные на их значении Мудрости. Минимальная Мудрость для использования заклинания клирика, друида, паладин или рейнджера = 10 + уровень заклинания.
Каждое существо имеет значение Мудрости.

Таблица 1-6: Средний Счет Мудрости
Средняя Средний
Раса или Существо Мудрость Модификатор
Желатиновый куб 1 -5
Визжащий 2 -4
Орк 8-9 -1
Человек 10-11 0
Owlbear 12-13 + 1
Темный дух 14-15 + 2
Devourer 16-17 + 3
Коатл 18-19 + 4
Единорог 20-21 + 5
Великий золотой червь 32-33 + 11

Обаяние (Cha)
Обаяние измеряет силу индивидуальности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность к лидерству и физическую привлекательность. Обаяние представляет фактическую силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими в социальном окружении. Обаяние наиболее важно для паладинов, колдунов и бардов. Харизма также важна для клириков, так как она воздействует на их способность к изгнанию нежити.
Вы применяете ваш модификатор Обаяния при:
• Проверке на "Понимание" Животных, Блеф, Дипломатию, Маскировку, Сбор Информации, Обращение с Животными и другие умения, для которых Обаяние выступает как их ключевая характеристика.
• Проверки, влияния на других существ.
• Проверки на Изгнание для клириков и паладинов, пытающихся изгнать зомби, вампиров и другую нежить.
Колдуны и барды получают добавочные заклинания, основанные на значении их Обаяния. Минимальное Обаяние для использования заклинания колдуна или барда = 10 + уровень заклинания.
Каждое существо имеет значение Обаяния.

Таблица 1-7: Среднее Значение Обаяния
Среднее Средний
Раса или Существо Обаяние Модификатор
Зомби 1 -5
Паук 2 -4
Dretch танар'ри 4-5 -3
Трицератоп 6-7 -2
Карлик или полуорк 8-9 -1
Человек или росомаха 10-11 0
Драгон 12-13 + 1
Штормовой гигант 14-15 + 2
Людоед маг 16-17 + 3
Большой barghest 18-19 + 4
Великий золотой червь 32-33 + 11

Пример Генерации и Назначения Характеристик
Вася хочет создать нового персонажа. Он выбрасывает четыре шести-сторонних кубика (4d6), и получает 5, 4, 4, и 1. При игнорировании самого низкого результата броска, он записывает результат на черновике: 13. Он делает это еще пять раз и получает такие шесть значений: 13, 10, 15, 12, 8, и 14. Вася решает играть сильного и крепкого воина-дварфа. Теперь он распределяет свои броски по характеристикам.
Сила получает самое высокое значение 15. Его персонаж имеет +2 бонус Силы, которая хорошо послужит ему в бою.
Конституция получает следующее наибольшее значение 14. Расовое модификаторы конституции у Дварфа +2 (см. Таблицу 2-1: Расовое Изменение Характеристики) улучшает значение его выносливости до 16, получая бонус +3, который дает ему большее количество хитпоинтов и лучшее значение спас.бросков на проверку Стойкости.
Вася помещает свое самое низкое значение 8 на Обаяние. Расовый модификатор Дварфов к данной характеристике -2

 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:33 | Сообщение # 8
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
(см. Таблицу 2-1: Расовое Изменение Характеристики) это уменьшает его значение Обаяния до 6, что дает общий штраф -2.
Вася имеет два значения с бонусным диапазоном, оставшиеся (13 и 12), плюс среднее значение (10). Ловкость получает 13 (+1 премия). Это пригодится в использовании метательного оружия и улучшает спас.броски на проверку Рефлекса. (Вася, также рассчитывает, что Значение Ловкости 13 позволяет выбрать для персонажа фичу (способность) Уворачивания (Dodge) — см. Таблицу 5-1: Фичи (Способности)).
Мудрость получает 12 (бонус + 1). Это поможет с умениями связанными с восприятием, такими как Слушать (см. Таблицу 4-2: Умения), а также улучшит спас.броски на Волю.
Интеллект 10 (нет ни бонусов, ни штрафов). Средний Интеллект неплох для воина.
Вася записывает расу своего персонажа, класс, характеристики и модификаторы характеристик на своем листе персонажа.

Изменение Характеристик
Через некоторое время, характеристики, с которыми ваш персонаж начинал, могут изменяться. Характеристики могут увеличиваться без ограничения.
• Добавляем 1 единицу к любому значению Характеристик на 4-ом уровне и через каждые четыре уровня, которые получает ваш персонаж (на 8-ом, 12-ом, 16-ом и 20-ом уровне).
• Множество заклинаний и волшебных эффектов временно увеличивают или уменьшают характеристики. Заклинание ослабляющего луча уменьшает Силу существа, а заклинание Силы увеличивает ее. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, эффективно уменьшая его или ее характеристику. Персонаж, пойманный заклинанием опутывания, например, действует так как будто его Ловкость на 4 единицы ниже чем она есть.
• Некоторые магические изделия улучшают характеристики персонажа, пока он использует их. Перчатки ловкости, например, улучшают значение Ловкости владельца. (Магические изделия описаны в Руководстве Данжон Мастера.) Обратите внимание, что магическое изделие этого типа не может изменить характеристику больше чем на +6.
• Некоторые редкие магические изделия могут повысить характеристику навсегда, как может заклинание желания. Такая премия называется свойственной премией. Характеристика не может иметь свойственную премию больше чем + 5.
• Яды, болезни и другие эффекты могут временно "повреждать" характеристики. Характеристики, потерянные из-за повреждения возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 единица в день.
• Темные духи и некоторая другая нежить "высасывают" характеристики, что заканчивается потерей их значений навсегда. Единицы потерянные этим способом не возвращаются на их прежний уровень, но они могут быть возвращены с помощью заклинаний, типа Восстановления.
• Когда персонаж взрослеет, некоторые характеристики повышаются, а другие понижаются. См. Таблицу 6-5: Эффекты Старения.
Когда характеристика меняется, все признаки, связанные с этим значением изменяются соответственно. Например, когда Миали становится волшебником 4-й уровня, она решает увеличить свой Интеллект до 16. Это дает ей добавочное заклинание 3-й уровня (которое она приобретет на 5-ом уровне, когда сможет использовать заклинания 3-го уровня), и это увеличивает число единиц умений, который она получает за каждый уровень с 4 до 5 (2 за каждый уровень из-за ее класса, плюс еще 3 за уровень от ее премии Интеллекта). Как новый персонаж 4-го уровня, она может получить единицы умений после подъема ее Интеллекта, так что она получит 5 единиц для распределения на 4-ом уровне в классе волшебника. Она не получает дополнительных единиц для ее предыдущих уровней (то есть единицы умений, которые она получила бы, если бы имела значение Интеллекта 16 с 1-го уровня).


Перевод Александр Егоров (aka Lex Rem) & TheMist

 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:36 | Сообщение # 9
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Эльфийский лес - дом эльфов и и х союзников. Вы не найдете там много карликов или полуорков. В свою очередь, эльфов, людей, халфлингов и полуорков трудно найти в подземных городах гномов. И в то время, как нелюди могут путешествовать через человеческую местность, большинство народа страны - люди. В больших городах, однако, власть и прибыль соединяет представителей всех обычных рас: люди, карлики, эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки, и халфлинги.
Выбор Расы
После того, как Вы получите ваши характеристики и прежде, чем Вы распишите их на листе персонажа, выберите расу вашего персонажа. Одновременно, вы можете выбрать его или ее класс, так как раса воздействует на то, как хорошо он или она может действовать в каждом классе. Как только Вы узнаете расу вашего персонажа и класс, определите ваши характеристики, обратив внимание на изменения их согласно расе (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик), и продолжайте детализировать вашего героя.
Вы можете играть персонажа любой расы или класса, но некоторые расы лучше подходят для некоторых классов. Халфлинги, например, могут быть воинами, но их небольшой размер и специальные особенности позволяют им лучше развиваться как мошенникам.
Раса Вашего персонажа дает Вам множество возможностей, относительно того, что он или она представляет собой, как он или она чувствует себя относительно персонажей других рас, и что могло бы мотивировать его или ее. Помните, однако, что нижеследующие описания рас относятся к большинству людей, но не ко всем. В каждой расе, некоторые индивидуумы отклоняются от нормы, и ваш персонаж может быть одним из них. Не позволяйте описанию расы, удержать Вас от детализации вашего героя, который Вам нравится.
Расовые
Характеристики
Раса Вашего персонажа определяет многие его качества.
Изменение Характеристик
Найдите в таблице расу вашего персонажа в Таблице 2-1: Расовое Изменение Характеристики и отрегулируйте ее согласно показателям способностей. Ваши показатели, в зависимости от способа накидки могут быть весьма разнообразны (менее 3 и более 18). Исключение составляет - интеллект. Персонаж не может иметь интеллект меньше 3. Если учитывая отрицательный модификатор расы полуорк получает интеллект равный 1 или 2, то он у него все равно остается равным 3. Например хафлинг получает +2 расовых бонусов к Ловкости и -2 расовых штрафов к Силе. Зная это игрок помещает более лучший показатель, (15) в Ловкость, и Ловкость увеличивается до 17. Помещая показатель (12) в Силу, и применяя –2 расовых штрафов, Сила понижается до 10.
Например, Лида, халфлинг, получает +2 расовый бонус к Ловкости и -2 расовый штраф на Силу. Зная это, она помещает свое лучшее значение (15) на Ловкость, и видит, что она увеличивается до 17. Она не хочет получить штраф Силы, так что она помещает значение (12) на Силу. Это понижает ее до значения 10, которое не несет ни бонуса, ни штрафа.
Одобренный Класс
Одобренный класс каждой расы также внесен в Таблицу 2-1: Расовое Изменение Характеристик. Одобренный класс персонажа не влияет на персонажа при определении XP штрафов за мультиклассификацию (см. Опыт для персонажей Мультикласса).
Например, как мошенник халфлинг, Лида может добавить второй класс позже (став мультиклассовым персонажем) без какого либо штрафа для себя.

Таблица 2-1: Расовые Изменения Характеристик
Раса
Особые Способности Рекомендуемый класс
Люди нет любой
Гномы +2 Конституция, -2 Харизма воин
Эльфы +2 Ловкость, -2 Конституция волшебник
Карлики +2 Конституция, -2 Сила иллюзионист *
Полу-Эльф нет любой
Полу-Орк +2 Сила, -2 Интеллект **, -2 Харизма варвар
Хафлинг +2 Ловкость, -2 Сила плут
* волшебник специализирующийся на иллюзии
** интеллект не может быть меньше 3, если учитывая отрицательный модификатор расы полуорк получает интеллект равный 1 или 2, то он у него все равно остается равным 3

Раса и Языки
В больших городах приключенцы могут услышать разговорную речь любой расы. Гномы торгуют драгоценным камням на гномском языке, мудрецы эльфы в своих дебатах используют эльфийский, а проповедники читают свои проповеди на Селестиале. Тем ни менее самый распространенный язык - всеобщий. Этот язык, знают практически все. В связи с тем что в городах используется так много языков у людей есть прекрасная возможность изучать языки других рас, а приключенцы часто владеют несколькими языками.

 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:36 | Сообщение # 10
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Знание языков зависит от показателей Интеллекта. Персонажи с высоким интеллектом получают возможность выбрать себе помимо всеобщего еще несколько языков (в зависимости от бонусов интеллекта).
Грамотность: Если ваш персонаж не Варвар он может читать и писать на всех языках, на которых он говорит. (Варвар может стать грамотным, тратя на это соответствующие фичи (способности)).
Связь класса с языком: Клирики, друиды и волшебники могут выбирать некоторые языки как языки бонусов. С классом связаны следующие языки:
Клирик: абусальский (глубоководный), астрономический, адский (инферно);
Друид: Друидский;
Волшебник: Драконский.

Люди
Большинство людей, чьи предки были первопроходцами, завоевателями, торговцами, путешественниками или просто беженцами, расселились по всей территории, образовав в результате страны и культурно-политические объединения, населенные людьми.
Уродливые и красивые, светло- и темнокожие, веселые и угрюмые, примитивные и цивилизованные, набожные и нечестивые, люди представлены полной гаммой.
Индивидуальность: Люди - наиболее приспосабливаемые, гибкие и честолюбивые среди всех рас. Они разнообразны во вкусах, морали и привычках. Иные расы обвиняют их в наличии равнодушия к человеческой истории, но естественно что только люди, с их относительно короткой продолжительностью жизни и постоянно изменяющейся культурой, имеют и короткую коллективную память в отличие от эльфов, гномов, карликов и хафлингов.
Физическое Описание: Люди обычно от 5 футов до 6 футов роста, весят от 125 до 250 фунтов, мужчины, более высокие и тяжелые чем женщины. Благодаря склонности людей к перемещению, завоеванию и при этом короткому сроку жизни, люди более физически разнообразны чем другие расы. Их оттенки кожи, колеблются от почти черного до очень бледного; волосы от шатена до блондина (вьющиеся, курчавые или прямые); бороды от редких до густых. Множество людей имеют смешанную кровь и следовательно внешнее сходство с нечеловеческими расами, например с эльфами, орками или другими. Люди часто показушны и экстравагантны в обиходе, внешнем виде, прическах, причудливой одежде, татуировках и т.п. Люди имеют короткую продолжительность жизни, достигая зрелости приблизительно к 15 годам, они редко доживают до столетия.
Отношения: Люди постоянно размножаются, смешивая кровь как друг с другом так и с представителями не людских рас. Среди иных рас, люди известны как “общие второсортные друзья”. Они служат послами, дипломатами, чиновниками, торговцами и всевозможными работниками.
Мировоззрение: Люди не имеют тенденции к определенным взглядам на мир и происходящее в нем. Люди могут быть добрыми, злыми или нейтральными.
Людские страны: Людские страны - обычно в состоянии непрерывного изменения. Способствуют этому новые прогрессивные идеи, социальные изменения, новшества, постоянная борьба за лидерство. Члены более долгоживущих рас находят человеческую культуры несколько хаотичной, будоражащей, но в конечном итоге утомляющей.
Так как у людей такие короткие жизни, то их политические, религиозные и военные лидеры всегда молоды в сравнении с лидерами других рас. Традиционно люди развиваются и приспосабливаются к любым изменениям быстрее всех остальных рас (эльфов, карликов, гномов и карликов). Как индивидуально так и как группой, люди всегда остаются на вершине изменений политической динамики.
В людских странах проживает намного больше нелюдей чем например, негномов в странах гномов.
Религия: В отличие от членов других рас, люди не имеют главного расового божества. Пелор, бог солнца, наиболее распространенный Бог в людских странах, но при этом он является далеко не единственным богом для людей, как например Корелон Лоретиан для эльфов. Некоторые люди - фанатично религиозны, в то время как другие - атеисты.
Язык: Люди говорят на Всеобщем языке. Они обычно изучают другие языки, включая непонятные, они также любят включать в свою речь слова, которые заимствованы из других языков: проклятия орков, кулинарные термины хафлингов, музыкальные выражения эльфов, военные фразы гномов, и так далее.
Имена: Человеческие имена очень разнообразны. Не имея общего божества, что было бы ядром для их культуры, с быстрым циклом жизни, люди подвержены стремительным социальным изменениям. Поэтому, человеческая культура разнообразней иных культуры, а имена не типичны. Некоторые людские родители дают своим детям гномские или эльфийские имена.
Авантюризм: люди - наиболее авантюрны и честолюбивы чем члены другой расы. Человек может добиться славы и признания в глазах своих соотечественников за счет власти и богатства.
 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:37 | Сообщение # 11
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Человеческие Расовые Черты
• Рост - средний: Как существа среднего размера, люди не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего роста.
• Человеческая скорость - 30 футов.
• Люди имеют 1 дополнительную фичу на 1-ом уровне, потому что они быстрее учатся и приспосабливаются ко всему.
• Люди имеют 4 дополнительных умения на 1-ом уровне и 1 дополнительное умение на каждом дополнительном уровне, так как люди более универсальны и способны. (4 умения на первом уровне прибавляются как бонус).
• Главный язык: Всеобщий. Остальные языки берутся как бонус (кроме секретных языков, например Друидского). Так как люди смешивают свою кровь с представителями не людских рас, они могут изучать любой язык.
• Класс: Любой. Люди могут без ущерба для себя освоить любой класс.
 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:38 | Сообщение # 12
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Гномы (Dwarves)
Гномы издавна известны своими воинскими навыками, способностью противостоять волшебству, знаниями тайн земли, уменьем тяжело трудиться и хорошо отдыхать за кружечкой эля. Таинственное королевство гномов, находящееся в глубине горы, наполнено изумительными сокровищами из которых гномы делают уникальные изделия.
Индивидуальность: Гномы народ не общительный, они с подозрением относятся ко всем незнакомцам, но к тем немногих, кто заработал их уважение и доверие – они щедры и бескорыстны. Гномы ценят золото, драгоценности, украшения, высококачественные изделия из драгоценных металлов. По своей натуре они алчны. В бою они храбры, упорны и осторожны, в них нет робости, но и излишняя запальчивость то же отсутствует. Их цель справедливость и торжество правосудия, борьба за это нередко перерастает в жажду мести.
Физическое Описание: Рост гнома от 4 до 4,5 футов, они широкоплечи и коренасты, вес их, в среднем, почти такой же как и людей. Мужчины гномы заметно выше и тяжелее чем женщины гномы. Кожа гномов – имеет сильный загар и слегка коричневая, их глаза темны, волосы обычно длинные черные, серые или коричневые. Мужчины гномы очень высоко ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают. Гномы не любят носить вычурную одежду. Гномы взрослеют приблизительно к 50 годам и живут более 400 лет.
Отношения: Гномы поддерживают прекрасные отношения с карликами, не плохие с людьми, полуэльфами и хафлингами. Гномы говорят: “различие между знакомым и другом - определяется сотней лет”. Тесные отношения между людьми (чья жизнь так скоротечна) и гномами, устанавливаются в следствие тяжелых испытаний обоих сторон. Крепкая дружба гнома с человеком никогда не завяжется, если человек не чтит своих родителей и предков. Гномы не способны оценить тонкий вкус и изящество эльфов, их тягу к искусству, поэзии - поэтому гномы считают эльфов непонятными и непредсказуемыми. Однако, многолетняя борьба с общими врагами орками, гоблинами и гноллами объединили эльфов и гномов. Полуоркам гномы не доверяют вообще и это чувство взаимно. К счастью, гномы справедливы, и они могут оценить индивидуальность отдельного полуорка.
Мировоззрение: Гномы обычно законопослушны и не злы. Гномы не любят путешествовать и надолго покидать насиженные места, тяга к авантюризму присутствует только у тех, кто в силу каких либо причин не смог приспособится в гномском обществе.
Земли гномов: Королевства Гномов находятся глубоко в горах. Там гномы добывают драгоценные металлы, самоцветные камни и руду, из которых делают свои удивительные изделия. Другие расы доверяют гномам и качеству их изделий, поэтому торговля, между гномскими и другими королевствами - процветает. Благодаря этой торговле, чуть ли не со всем миром, гномы приумножают свое, и без того немалое, богатство. Гномы ненавидят водные путешествия, что дает возможность инициативным людям быть их торговыми посредниками.
В странах людей гномов можно встретить в качестве телохранителей, наемников, оружейников, ювелиров и ремесленников. Гномы известны своей храбростью, лояльностью и отношением к работе, поэтому и вознаграждаются они по заслугам.
Религия: основной бог гномов – Морадин (это он создал гномов, выплавив их из горной породы). Его последователи (клирики, священники, паладины) заботятся об укреплении и улучшении расы гномов.
Язык: Гномы говорят на гномском, который имеет свой собственный алфавит. Гномская литература имеет тысячелетний возраст, в ней мы найдем истории королевств, описания эпических битв, приключений и подвигов, приходящихся на весь этот немалый период. Часто гномы владеют не только своим, но и языками своих друзей (людей и карликов) и врагов.
Имена: Именем, в соответствии с традицией, гнома нарекает старейший клана. Каждое имя гнома используется многократно через поколения. Имя конкретного гнома принадлежит его клану. Если гном совершает поступок позорящий его имя - клан лишает его имени. Изменение или использование другого имени, запрещается в соответствии с законом гномов.
Мужские имена: Бариндд, Броттор, Эберк, Эйнкил, Оскар, Рюрик, Таклинн, Траубон, Ульфгар и Вейт.
Женские имена: Артин, Аудхилд, Дагнал, Диеза, Гуннлода, Хлин, Илда, Лифтраса, Саннл и Торга.
Названия Клана: Балдерк, Данкил, Горунн, Холдерхек, Лодерр, Лутгехр, Румнахейм, Стрейкелн, Торунн и Унгарт.
Авантюризм: авантюризм гномов мотивируется - борьбой, любовью, тягой к приключениям или простой жадностью. Достижения гнома приносят честь его клану, где он в свою очередь зарабатывает уважение и статус. Верный путь к славе и признанию, лежит в битвах с достойными противниками, такими как гиганты и могущественные волшебники.
 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:38 | Сообщение # 13
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Расовые Черты Гномов
• +2 Конституция, -2 Обаяние: Гномы угрюмые и подозрительные, имеют тенденцию к грубости.
• Рост средний: Как существа со средним ростом, гномы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
• Рост гномов 4 - 4,5 футов.
• Темновидение: Гномы могут видеть в темноте (до 60 футов) и прекрасно обходится вообще без света, единственная особенность, в темноте они видят все в черно-белом спектре.
• Камнеобработка: Камнеобработка предоставляет гномам расовый бонус +2 по пунктам: строительство; заметить необычную каменную кладку; горнодобывающее дело; обработка камня; опасности связанные с камнем (шаткие каменные потолки, особенности кладки, всевозможные ловушки).
• Гном ведет активный поиск в каменной кладке, т.е. ДМ кидает кубик на заметить ловушку в камне если гном проходит мимо этого места. Считается, что гномы имеют шестое чувство, врожденные способности, к вышеперечисленным уменьям, которые они могут развивать и практиковаться в них находясь в своих подземных домах.
• +2 расовый бонус при бросках спасения против яда: Гномы выносливы и стойки к токсинам.
• +2 расовый бонус при бросках спасения против заклятий обездвиживания.
• +1 расовый бонус при нападении на расовых врагов орков и гоблинов..
• +4 бонус ловкости, увертывания (dodge) против гигантов: Эта премия представляет специальное обучение, которому подвергаются гномы (они изучают уловки предыдущего поколения, развитые в сражениях с гигантами). Однако если персонаж застигнут врасплох он временно теряет положительный бонус Ловкости к Классу Брони и бонус увертывания (dodge).
• +2 расовый бонус на оценку стоимости (appraise) связанных с определением редких или экзотических изделий: Гномы знакомы с ценными изделиями всех видов особенно сделанными из камня или металла.
• +2 расовый бонус Ремесла (crаft), которое связано с камнем или металлом.
• Автоматические Языки: Всеобщий и Гномский. Языки Бонусов: гигантов, карликов, гоблинский, оркский и язык подземных жителей. Гномы знакомы с языками врагов и подземных союзников.
• Одобренный Класс: Воин.
 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:40 | Сообщение # 14
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Эльфы
Эльфов можно встретить в каждой “людской” стране, но несмотря на близость с людьми лучше всего они чувствуют себя в своем эльфийском королевстве. Они известны за свою поэзию, танцы, песни, знания и искусство волшебства. Эльфы отличаются изысканным, тонким вкусом, они находят красоту в простом и естественном. Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы демонстрируют прекрасные навыки владения мечом и чудеса стратегии ведения боя.
Индивидуальность: Эльфы народ нежадный и нелюбопытный, энергичный и спокойный. Эльфы живут очень долго, поэтому имея вековой опыт они стараются оставаться в стороне от случайных событий всегда думая о последствиях свих поступков. Если перед ними встает определенная цель требующая новых знаний и навыков, они неустанно и сосредоточенно будут двигаться к ее достижению. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные – местью!
Физическое Описание: Эльфы невысокие и худощавые, приблизительный рост от 4,5 до 5,5 футов, весят они от 85 до 135 фунтов, мужчины эльфы имеют тот же рост что и женщины, только мужчины несколько тяжелее. Эльфы изящны и хрупкие. В основном они бледнокожи и темноволосы с глубокими зелеными глазами. Эльфы не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую удобную одежду, особенно в гамме пастельных и зеленых тонов, эльфы наслаждаются простыми и изящными драгоценностями. Эльфы обладают неземным изяществом и гармоничным телосложением. Большинство людей и члены других рас находят эльфов небесно красивыми. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более чем 700 лет.
Эльфы не спят, как представители других рас, вместо этого, эльф размышляет в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Эльф, отдыхающий таким способом, получает тот же отдых, который человек получает от 8 часов сна. Медитация эльфа это фактически умственные упражнения, которые стали рефлексивными за годы практики.
Отношения: Людей, эльфы считают, довольно нечистоплотными, хафлингов – уравновешенными, карликов - несколько тривиальными, гномов - забавными. На полуэльфов они смотрят с некоторой степенью жалости, а на полуорков с неумолимым подозрением. Эльфы приятны и добры с теми кто по их мнению придерживаются “эльфийским стандартам”.
Мировоззрение: Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Они несколько хаотичны и склонны к хаотичности. Вообще, они оценивают и защищают свободу других так же как и собственную. Мировоззрение Эльфов как правило законно.
Земли Эльфов: Эльфы главным образом живут кланами до двух сотен душ в лесистой местности. Их хорошо скрытые поселения размещаются на деревьях, естественно не нанося им вреда. Они охотятся, собирают продовольствие, выращивают овощи. Навык волшебства, позволяет им получать из земли максимум пищи с минимальными затратами по уходу за ней. Контакт с посторонними обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов торгуют сделанными ими одеждой и изделиями из металла.
Эльфы путешествуют по “людским” странам как менестрели, художники или мудрецы. Не каждый дворянин (или просто богатый человек) может позволить себе нанять в качестве преподавателя или инструктора по фехтованию эльфа.
Религия: эльфы поклоняются Кореллону Лоретиану, Защитнику жизни. Эльфийские мифы рассказывают, что эльфы возникли из его крови, когда его ранили в сражении с Грумшем - богом орков. Кореллон - покровитель волшебства, искусства, танца и поэзии, также он великий бог-воин.
Язык: Эльфы разговаривают на эльфийском языке – певучем и мелодичном, в тонких интонациях. Литература эльфов богата и разнообразна, это известные поэмы, баллады, песни, но несмотря на свою популярность она имеет очень запутанную грамматику. Множество бардов изучают эльфийский, для того чтобы добавить в свой репертуар эльфийские баллады. Другие просто запоминают эльфийские песни как мелодии. Чистый эльфийский разговорный язык служит основой для языков друидов и сульванов.
 
ZillerДата: Середа, 16.07.2008, 21:40 | Сообщение # 15
Группа: Соклан
Сообщений: 63
Репутация: 4
Статус: Offline
Имена: Эльф выбирает себе имя по достижению зрелости (обычно это случается по достижению им столетия). Те, кто знали ее или его как мальчика или девочку, уже не могут продолжать называть ее или его “детскими именами”. Взрослое имя эльфа – это уникальное словосочетание, которое может отражать имена тех, кем эльфы восхищаются. Кроме того, в имени могут лежать имена предков.
Мужские имена: Арамил, Ауст, Эниалис, Хейн, Химо, Ивеллиос, Лаучиан, Кварион, Тамиор и Таривол.
Женские имена: Анастрианна, Антинуя, Друсилия, Фелосиал, Аилиния, Лия, Силаквия, Валанди и Ксанафия.
имена Семейства: Амастасия (“Лунный цветок”), Амакиир (“Цветок драгоценного камня”), Галанодел (“Лунный шепот”), Холимион (“Алмазная роса”), Лиадон (“Серебряная ветвь”), Милиамни (“Дубовая кора”), Нанло (“Ночной бриз”), Сианнодел (“Лунный ручей”), Илфукиир (“Расцвет драгоценного камня”) и Ксилосцеинт (“Золотой лепесток”).
Авантюризм: Эльфы берутся за авантюры из-за тяги к приключениям и переменам. Жизнь среди людей требует от эльфа очень быстрого темпа жизни, который они ненавидят, хотя день ото дня, десятилетие к десятилетию эльфы изменяются привыкая к такой жизни. Среди людей эльфы могут сделать карьеру, что позволяет им свободно устанавливать собственный темп. Эльфы также любят демонстрировать свое мастерство владения мечом и неуязвимостью. “Законные” эльфы могут также быть приключенцами или членами кампании.
Расовые Черты Эльфов
+2 Ловкость, -2 Конституция: Эльфы изящны, но хрупкие. Ловкость эльфа делает его лучше в стрельбе из лука.
Средний рост: Как существа со средним ростом, эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
Эльфийская скорость - 30 футов / за раунд.
Эльфы устойчивы к волшебному сну, +2 расовых бонусов на броски спасения против Очарования.
Темновидение: Эльфы могут видеть вдвое лучше человека в звездном и лунном свете, а также при плохом освещении. Они сохраняют способность отличать цвета и детали при этих условиях.
Специализация на длинном мече и рапире. Специализация на владении оружием в двух руках (коротким и длинным мечами). Эльфы уважают искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием.
+2 расовых бонусов на Слушать, Искать, и Обнаруживать. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку Обнаружения, чтобы заметить ее, так как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень сильны, так что они фактически имеют шестое чувство относительно скрытых дверей.
Автоматические Языки: Всеобщий и Эльфийский. Языки бонусов: Драконский, Гнольский, Гномский, Гоблинский, Оркский и Сульванский. Эльфы обычно знают языки своих врагов и друзей, а также Драконский язык, который используется в древних томах секретного знания.
Одобренный Класс: Волшебник, Воин, Бард, Друид.
 
Форум » Мороз...))) » Анекдоти » Dnd (дивітся на главний странице)
  • Сторінка 1 з 2
  • 1
  • 2
  • »
Пошук:

Реклама

Сайт оптимизирован под браузер FireFox Mozila. Sitemap | Sitemap-forum |
Дизайн данного сайта полностью принадлежит кому то :).